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 [IG] Défense : des déplacements et de la détection

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Matpel
Premier de la classe
Matpel


Messages : 97
Date d'inscription : 24/07/2009
Localisation : Angoulème

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MessageSujet: [IG] Défense : des déplacements et de la détection   [IG] Défense : des déplacements et de la détection Icon_minitimeVen 4 Sep - 15:58

La description qui suit est exhaustive, et donc assez compliquée. Il n'est pas nécessaire de la connaître complètement pour jouer aux Royaumes Renaissants ; vous pouvez vous contenter du résumé ci-dessous.
Si vous désirer connaître les rouages précis et système de déplacement et de combats, vous pouvez vous reporter au reste du texte.

Résumé rapide :
- Il est possible d'effectuer des déplacements, d'un noeud à un autre, ou bien des actions de zone (pour l'instant, la seule action de zone implémentée est "détrousser les passants", disponible seulement en dehors des villages)
Lors d'un déplacement ou d'une action de zone, il est possible de repérer d'autres personnages qui sont au même endroit, s'y rendent ou y passent
- Chaque personnage possède un coefficient de combat, fonction de ses points de force, de l'arme qu'il utilise et de ses compétences
- Chaque personnage défini un certain nombre de paramètres qui définirons son comportement en cas de rencontre avec un autre personnage
- Il est possible de se déplacer en groupe. Avantage : en cas de combat, les coefficients de combat de tous les membres du groupe sont additionnés
- Il est possible pour chaque personnage de voir son action ou son déplacement influencé par les actions et les déplacements des autres membres du groupe.

Plan du reste du post :
I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone
A Groupes et pas groupes
B. Option de groupe
C. Modes de déplacement & actions de zone
D. Options de déplacement et de combat
II. Fonctionnement du déplacement
A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes
B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, etc.
C. Détection
D. Gestion des détections - la mémoire
E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage
III. Les combats, première version
A. Fonctionnement
B. Conséquences
C. Détection du combat


I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone

A Groupes et pas groupes

Note : On appelle "noeud" un endroit du jeu, sur la carte. Un noeud peut être un village, une grande ville, ou bien une zone de rase campagne...

On rappelle qu'un personnage peut se déplacer au maximum de 2 noeuds par tour (3 s'il est noble).

Il est possible de se déplacer tout seul, comme précédemment, depuis un noeud vers un autre noeud en passant éventuellement par des noeuds de passage.

Ex : En considérant le cas d'un perso A à pied au noeud 1, si les noeuds 1, 2 et 3 son connectés (1-2 et 2-3). On peut se rendre de 1 à 3 en passant par 2 : 1 -> 2 -> 3. Et un perso Z en 3 peut se rendre en 2 (3 -> 2) ou en 1 (3->2->1)

Il est également possible au perso A de s'entendre avec d'autres personnages du noeud 1 afin de former un groupe (un groupe est composé de 1 à 5 personnes). Si B, C et D sont en 1, ils peuvent donc décider de former un groupe. Pour cela, A va dans l'écran de Déplacement/groupe et forme sont groupe, en précisant certaines options (pour l'instant, il n'y en a que deux : le nombre de personnages maximum dans le groupe, et le mode d'admission -
Groupe ouvert ou entrée sous condition d'acceptation). Il y aura plusieurs autres options.

Le fait d'être dans un groupe n'empêche en rien de choisir son action de la journée. Par exemple, on peut imaginer que A, B et C se rendent tous en 3 (1->2->3) alors que D va en 4 (autre noeud relié à 1).

B. Option de groupe

Il est possible pour les différents membres du groupe de choisir des conditions qui, si elles ne sont pas réunies, provoqueront l'annulation de l'action. Pour l'instant, il n'existe que trois conditions :
- pas de condition : j'effectue mon action quoi qu'il arrive (comme si j'étais seul)
- je n'effectue mon action que si au moins 50% des membres du groupe effectuent la même que moi
- je n'effectue mon action que si au moins 75% des membres du groupe effectuent la même que moi

Plus tard, on pourra créer d'autres conditions, et notamment le "vote avec les pieds" qui pourra être rigolo : j'effectue l'action que la majorité des membres du groupe souhaite effectuer. Très prisé chez certains singes supérieurs, parait-il.

Ainsi, dans le cas précédent (A B C D en groupe), si A B et C choisissent l'option 75% et que D se casse, ça ne les empêchent pas de rejoindre 3 comme prévu. En revanche, si C se casse aussi, ou ne bouge pas, alors A et B n'effectueront pas non plus leur action.

L'intérêt de conditionner son action à l'action des autres membres du groupe ? Imaginez que vous êtes au front, devant l'armée ennemie... Vous voudrez bien avancer mais... à condition que les autres vous suivent Wink

C. Modes de déplacement & actions de zone


Pour l'instant, il n'existe qu'un seul mode de déplacement.
- Le déplacement simple : je me déplace, point barre. Quand je me déplace, je ne peux pas également attaquer.

Plus tard, on aura aussi : Le déplacement avec combat, et le déplacement furtif

En plus des déplacements, il existe des actions dites "de zone" (actions journalières qui ne provoquent pas de déplacement d'un noeud à l'autre) :
- Détrousser les passants (= brigandage) : c'est la seule action en ligne pour l'instant
- Surplace sans combat (en fait : ne rien faire - c'est ce qu'il se passe par défaut - la détection est facilitée comme on le verra plus bas)

Plus tard, on aura aussi le blocage avec combat, le surplace avec combat (embuscade, à peu près) et diverses actions de maintien de l'ordre (aller protéger les personnages agressés, surveiller les entrées/sorties d'une ville, surveiller le marché) ou politiques (prendre le pouvoir, défendre le pouvoir), et beaucoup d'autres

D. Options de déplacement et de combat

En plus de l'option de groupe décrite plus haut, il existe plusieurs options que chaque joueur peut paramétrer : Lors d'un combat, est-ce que je tente d'épargner la vie de mon adversaire ? Est-ce que je me bats si on tente de me détrousser ? etc.

II. Fonctionnement du déplacement

Chaque phase de déplacement est décomposée de façon systématique. Déjà, on réalise les conditions de déplacement en groupe. Ensuite, les déplacements se font à la vitesse d'un noeud par round. Des personnages peuvent ainsi passer par le même noeud à des moments différents, et donc sans se croiser. Noeud par noeud, on effectue la séquence suivante - y compris pour les personnages ne se déplaçant pas et étant hors des villes (considérées comme faisant du "surplace sans combat") :
- détection : chaque personnage peut remarquer les personnages présents près de lui
- Résolution des actions : combats, etc.
- Déplacement

A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes

En fonction des conditions de groupes, on sépare, crée et détruit des groupes. Par exemple si A B C D et E sont en groupe avec les actions et conditions suivantes :
A vers noeud 3, 50%
B vers noeud 3, 75%
C vers noeud 4, toujours
D vers noeud 3, 75%
E vers noeud 4, toujours

Alors on se retrouve avec un groupe ABD qui n'a pas bougé et un groupe CE en 4

B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, défense, etc.

Les entités qui se déplacent peuvent être des joueurs isolés ou des groupes de joueurs.

Chacun de ces entités possède des caractéristiques, parmi lesquelles je ne citerai pour l'instant que celle-ci : coefficient de combat, degré de furtivité, nombre de personnes, options de déplacements et d'action, et bien sûr type d'action.

Pour un personnage isolé, la force est calculée comme suit :
* 1 point pour les personnages ayant entre 0 et 49 en caractéristique "force", 2 entre 51 et 99, 3 entre 100 et 149, 4 au-dessus de 150
* +1 point pour les personnages ayant un bâton en main, +2 pour une hache, +3 à +4 pour une épée
* pour chacune de ces armes, un bonus est conféré par la maîtrise des connaissances idoines, qui seront enseignées à la salle d'arme (qui fonctionnera comme l'Université, mais en plus rapide).

Je n'ai pas encore déterminé le coefficient de furtivité.

Important : Pour les groupes, la stratégie adoptée (que faire dans telle ou telle condition ? Est-ce que j'épargne la vie de mon adversaire lors des combats ?) est celle du leader du groupe.

C. Détection

C'est sans doute le point le plus important du système.
Pour chaque noeud, on considère alternativement chaque entité se déplaçant (ou effectuant une action de zone) comme observant le monde extérieur. Chaque entité allant d'un noeud x vers un noeud y a une probabilité de voir certaines autre entités qui :
- se déplaçant de z vers y (on peut avoir, ou pas, x=z)
- se déplaçant de y vers x

Le pourcentage de chance de détecter est déterminé par :
- Le terrain,
- Le degré de furtivité de la cible (déterminée la compétence et le nombre de personnes)
- La capacité d'observation de l'entité (déterminée par compétence et l'action entreprise (déplacement ou non) )

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité ne se déplaçant pas et n'effectuant pas d'action de zone trop complexe (par exemple : une unité ne faisant rien ; ou bien : une unité entreprenant de détrousser les passants) a deux fois plus de chance de détecter une entité cible donnée.

Exemple : sans capacités particulière, un perso se déplaçant de x vers y a 25% de chances de détecter un perso faisant le chemin inverse (attention : les coefficients pourront évoluer - et ils seront probablement baissés), et cette probabilité monte à 50% s'il erre à son noeud, sans rien faire.

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité constituée par un groupe de n personnes a d'autant plus de chance d'*être* détectée que n est grand.
Il y a un coefficient multiplicateur donné par :
- 1 => 1
- 2 => 1.1
- 3 => 1.25
- 4 => 1.4
- 5 => 1.5

Pour les armées, le fonctionnement sera amendé ainsi :
- une armée est constituée par un ensemble de groupes effectuant les mêmes actions
- si un groupe d'une armée est détecté, alors il y a une probabilité importante que d'autres groupes soient détectés
- si un groupe d'une armée détecte une entité, alors il transmet la plupart des informations aux autres groupes.

Ainsi :
- Il est probable que deux personnages se croisent sans se voir
- Il est probable qu'un un personnage croise une armée sans être vu d'elle, mais en la détectant
- Il est hautement improbable que deux armées se croisent sans se voir


D. Gestion des détections - la mémoire

Les détections sont consignées dans une zone de la page "événements".
Un système de "mémoire" est en préparation, mais il n'est pas encore en ligne.

Ainsi, pour l'instant, quand vous croisez un joueur appelé Gaston, vous avez dans l'écran événement une phrase du genre "Vous avez croisé Gaston", même si vous n'aviez jamais entendu parler de Gaston auparavant ! Egalement, pour l'instant, si vous tenter de racketter une personne, celle-ci verra votre nom affiché sur sa page événements...


E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage

Le bandit possède un ensemble de personnages "vues". On mélange aléatoirement cet ensemble (très important - d'ailleurs, on le fait pour tous, et pas seulement pour le bandit). La première personne croisée possédant une force acceptable (paramétrable lors du choix de l'action - on peut ainsi choisir de ne détrousser que les personnes possédant 2 points de coefficient d'attaque en moins de notre propre coefficient) est attaquée.

De son côté, la victime a paramétré son attitude en cas de combat. Elle a ainsi pu choisir "je ne me rends jamais sans avoir combattu", ou bien "je me défends, mais uniquement face aux agresseurs qui n'ont pas l'air plus forts que moi."

Si la victime ne résiste pas, l'agresseur l'emmène dans un coin isolé ou il peut difficilement être vu. Chacune des personnes qui avaient détecté le brigand n'ont qu'une probabilité de 5% de détecter aussi l'acte de racket.

Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (s'il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).

Si la victime résiste, un combat a lieu.

III. Les combats, première version

A. Fonctionnement

L'attaquant possède un coefficient de combat noté a.
Le défenseur possède un coefficient de combat noté b.

Bientôt, attaquants et défenseurs possèderont également d'autres coefficients qui viendront compliquer le combat.

Pour éviter qu'il y ait des malentendus, je vais exposer très précisément ce qui est fait lors d'un combat.

Un combat se joue en plusieurs rounds. Voilà ce que l'on fait à chaque round, dans l'état actuel du programme :

* on tire au hasard un chiffre entre 0 et a²+b² (c'est-à-dire qu'on utilise un dé à a²+b²+1 faces =) )
* si ce nombre est inférieur strictement à a², alors l'assaillant est en bonne position pour remporter le combat. Sinon, c'est le défenseur
* dans les deux cas, on lance un dé à 5 faces. Si le dé tombe sur "1", alors l'attaquant ou le défenseur (suivant le résultat du premier jet de dé) est en bonne position pour asséner un coup mortel à son adversaire.
* Si ce n'est pas le cas (jet différent de 1), c'est une simple blessure qui est infligée à l'adversaire. Le combat s'arrête
* Si au contraire le jet est "1", il peut se passer deux choses :
- si le personnage qui porte le coup a paramétré qu'il n'hésitait pas à tuer son adversaire, alors celui-ci est mort, le combat s'arrête
- sinon, il ne se passe rien : on passe au round suivant

Ainsi, choisir d'épargner la vie de son adversaire rend le combattant un peu moins efficace.

Ce qui va changer plus tard, dans le système de combat :
- l'existence d'armures et de boucliers
- l'existence d'armes de trait
- le fait que l'on pourra tuer son adversaire "sans le faire exprès" si l'on possède une arme un peu efficace
- l'apparition de certaines compétences (esquive, etc.)

B. Conséquences

Pour l'instant, les blessures ne sont pas gérées. Si vous êtes blessé, vous perdez deux niveaux d'état (si vous êtes dans l'état "en forme", vous passez à "affamé") - c'est temporaire.

Si vous mourrez... vous mourrez. Et vous perdez 10 points à toutes vos caractéristiques.

Si c'est un brigand qui gagne le duel, alors il parvient à détrousser sa victime.

C. Détection du combat

Lors d'un combat, *à chaque round*, chacune des personnes ayant repéré l'attaquant ont une probabilité de 50% de détecter aussi le combat.

Personne ne peut porter secours à un joueur attaqué, pour l'instant.
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Matpel
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Matpel


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MessageSujet: Annexe 6 [IG] : Les déplacements et les tours   [IG] Défense : des déplacements et de la détection Icon_minitimeLun 11 Jan - 16:37

Chaque déplacement et donc chaque détection est effectué en deux tours.

Vos évènements quotidiens, si vous vous déplacez, défendez le pouvoir, ou faites partie d'une armée, ont cette forme ci :


Citation :
Aujourd'hui, en chemin, vous avez croisé Nash13, Shotten, les défenseurs de Ventadour, et un groupe composé de Ulrikh et de Vrook.
Aujourd'hui, en chemin, vous avez croisé un groupe composé de Arnegonde et de Kleden.

Ces évènements, comme tous les autres évènements, sont classés du plus récent au plus ancien. Donc les évènements du haut sont ceux du deuxième tour, et ceux du bas sont les évènements issus du premier tour.

Dans cet exemple, on voit qu'au deuxième tour, j'ai rencontré les défenseurs de Ventadour. Le deuxième tour étant le dernier, Ventadour était donc forcemment ma destination finale.

TOUS les déplacements se font en deux tours. Il n'y a aucune exception à cela. Pourtant, tous les déplacements ne se font pas sur deux noeuds. Voyons donc l'ensemble des cas de figure :


Citation :
Cas d'un déplacement de deux noeuds :

* Point de départ : A
* Point d'arrivée : B
* Noeud entre A et B : N1

Tour 1 : vous êtes sur N1
Tour 2 : vous êtes arrivés à B

Citation :
Cas d'un déplacement d'un noeud :

* Point de départ : A
* Point d'arrivée : N1

Tour 1 : vous ne bougez pas, vous êtes toujours en A MAIS il y a détection et donc éventuellement combat.
Tour 2 : vous êtes arrivés sur N1

Citation :
Cas d'un déplacement de trois noeuds (avec un cheval donc)

* Point de départ : A
* Point d'arrivée : B
* Noeud entre A et B : N1 puis N2

Tour 1 : Vous êtes sur N1
Tour 2 : vous êtes arrivés à B

Remarque : le noeud N2 est donc carrément ignoré, vous ne serez pas détectés par les gens ou armées qui s'y trouvent, et vous ne détecterez personne sur place non plus. Comme si vous n'y aviez jamais été.
Corollaire : s'il ne peut pas y avoir de détection, il ne peut donc pas y avoir de combat.

Citation :
Cas d'une entrée en ville :

* Point de départ : l'extérieur de la ville
* Point d'arrivée : l'intérieur de la ville

(l'inverse se passe de la même manière)

Tour 1 : Vous entrez dans la ville
Tour 2 : rien

Remarque : les combats sont résolus AVANT les déplacements. Donc quelle que soit votre stratégie, la fuite n'est pas envisageable si votre ennemi se trouve sur le même noeud que vous.
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